Proměnné a podmínky  11. března 2020

Materiály

Nejste účastníkem kurzu
Pro zápis do kurzu se nejprve přihlašte a následně použijte tlačítko v přehledu kurzu.

Domácí projekty

0.

Jak se jmenuje druh chyby, která nastane, když…

  1. Dáš uvozovky jen na jednu stranu řetězce?
  2. Zkusíš odečíst číslo od řetězce?
  3. Dělíš nulou?
  4. Použiješ proměnnou, která neexistuje?
  5. Stiskneš Ctrl+C, když se program ptá na vstup (pomocí input)?
  6. Odsadíš příkaz bez předchozího if:?
  7. Po if: odsadíš jeden příkaz o čtyři mezery a druhý jen o dvě?
  8. Neuzavřeš závorku?
  9. Zkusíš použít vykřičník (!) jako operátor?
  10. Napíšeš v příkazu print(1, 2, 3) čárku navíc? Např. print(1,2,,3)?
  11. Zkusíš porovnat řetězec a číslo, např. 2 >"3"?
1.

Zkus se nedívat na programy ze srazu.

Napiš program, který spočítá povrch a objem krychle o straně 2852 cm.

Abys nemusela tolik hledat v učebnici (vlastně Wikipedii): povrch S = 6a², objem V = a³

Řešení, pro kontrolu: S = 48803424 cm², V = 23197894208 cm³

2.

Změň program tak, aby délku strany mohl zadat uživatel.

Tady už se na materiály ze srazu klidně podívej.

3.

Představ si, že napíšeš následující kód do interaktivního Pythonu:

>>> pocet_jablek = 10
>>> pocet_hrusek = 20
>>> vice_jablek = pocet_jablek > pocet_hrusek

>>> barva_jablek = "cervena"
>>> jablka_cervena = barva_jablek == "cervena"

>>> jablka_v_lednici = True
>>> hrusky_v_lednici = False

>>> ovoce_v_lednici = jablka_v_lednici or hrusky_v_lednici

Jakou hodnotu budou mít proměnné vice_jablek, jablka_cervena a ovoce_v_lednici po spustění kódu výše?

4.

A teď trochu kreativity. Napiš program, který po zadání správného hesla vypíše nějakou tajnou informaci.

Vhodné tajemství je třeba: V pátek jsem viděla černého havrana.

5.

Na srazu jsme měli program, který píše různé nesmysly podle uživatelem zadaného věku.

Zkus napsat program, který píše hlášky podle zadané rychlosti chůze, váhy ulovené ryby, počtu tykadel, teploty vody nebo třeba vzdálenosti od rovníku.

6.

Zkus napsat hru Kámen, nůžky, papír. Jak na to:

  • Vytvoř si dvě proměnné, tah_cloveka a tah_pocitace
  • Nastav tah_pocitace na "kámen", na tah_cloveka se uživatele zeptej
  • Vypiš výsledky hry dle tahu člověka - buď 'Plichta.', 'Počítač vyhrál.' nebo 'Vyhrála jsi!'. Vyhodnocení výsledku hry naprogramuj tak, jako by počítač mohl náhodně losovat ze všech tří variant - naučíš ho to v příští lekci.

Pokud nevíš, odevzdej i nekompletní řešení, koučové tě navedou!

7.

Zkus přepsat hru Kámen, nůžky, papír z předchozího úkolu pomocí and a or.

Dokážeš docílit toho, aby se každý z řetězců 'Plichta.', 'Počítač vyhrál.' a 'Vyhrála jsi!' objevil v programu jen jednou, aniž bys tyhle řetězce musela přiřazovat do proměnných?

Pokud ano, gratuluji!