Funkce a cykly  4. března 2019

Materiály

Nejste účastníkem kurzu
Pro zápis do kurzu se nejprve přihlašte a následně použijte tlačítko v přehledu kurzu.

Domácí projekty

0.

funkce

1.

argument

2.

procedura

3.

návratová hodnota

4.

výraz

5.

cyklus

6.

Nakresli trojúhelník.

trojúhelník

Poznámka: Rovnostranný trojúhelník má vnitřní úhly 60°. Želva se ale otáčí o vedlejší úhel 180 - 60 = 120°.

diagram

7.

Nakresli domeček!

domeček

Jak pravil Pythagoras, délka šikmé čáry v domečku je √2-krát délka stěny. O funkci na odmocninu jsme mluvili na srazu.

8.

Nakresli vesnici!

vesnice

9.

Nakresli pětiúhelník, šestiúhelník, sedmiúhelník, osmiúhelník.

mnohoúhelníky

Vnitřní úhel pravidelného n-úhelníka má 180 × (1-2/n) stupňů.

Aby byly tvary zhruba stejně veliké, použij pro n-úhelník délku strany např. 200/n

10.

Nakresli n-úhelník, kde n zadá uživatel.

11.

Želva umí jen rovné čáry. Jde pomocí rovných čar nakreslit kolečko?

Nevíš-li, přeskoč na další projekt a pak se sem vrať.

12.

Nakresli pětadevadesátiúhelník.

13.

Nakresli takovýto ornament:

ornament

Nevíš-li si rady, vezmi pravítko a změř délky jednotlivých čar. Doporučuju začít od středu.

14.

Nakresli takovýto ornament:

ornament

15.

Nakresli spirálu.

spirála

Od ornamentů ke spirále se dostaneš stejným způsobem jako od n-úhelníků ke kolečku.

16.

Napiš obrázek! Třeba les ze stromů, město z domů, nebe z hvězd, dav ze smajlíků, hradbu z věží, zikkurat ze schodů, ...

Můžeš použít i nějakou z funkcí modulu random.

17.

Na sraze jsme nakreslili tři čtverce, každý otočený o 20°. Nakresli 18 takových čtverců.

18.

Vezmi program z minulé úlohy a dokresli stonek a listy. Je jenom na tobě, jaký budou mít tvar. Piš komentáře a snaž se opakovat pomocí for, ne pomocí Ctrl+C Ctrl+V.

květina

19.

Jakou sekvenci dostaneš, když funkci range zavoláš se dvěma parametry?

20.

Se třemi?

21.

Naprogramuj hru Oko bere:

  • Začínáš se skóre 0 bodů.
  • V každém kole:
    • Počítač vypíše, kolik máš bodů.
    • Počítač se zeptá, jestli chceš pokračovat.
    • Pokud byla odpověď „ne“:
      • Hra končí.
    • Jinak:
      • Počítač „vybere kartu“ – náhodně vybere číslo od 2 do 10;
      • vybranou hodnotu vypíše;
      • přičte tuto hodnotu ke skóre.
    • Pokud máš víc než 21 bodů:
      • Počítač vypíše, že prohráváš;
      • hra končí.
  • Po skončení hry počítač vypíše dosažené skóre.

Cílem hry je neprohrát a získat přitom co nejvíc bodů, ideálně 21.

22.

Napiš program, který postupně načte od uživatele dvě čísla a jednoznakový řetězec – buď '+', '-', '*' nebo '/'. Program provede na číslech příslušnou operaci.

Příklad použití programu (čísla za dvojtečkou doplnil uživatel):

První číslo: 123
Druhé číslo: 456
Operace: +
123 + 456 = 579
23.

Napiš program, který se pětkrát zeptá na číslo a nejmenší zadané číslo vypíše.

Nevíš-li si rady, podívej se do materiálů na sekci Přepisování proměnných. Místo sečítání budeš vybírat správnou hodnotu.